Nid-du-Faucon

Village de bûcherons (environ 1 400 habitants) à l'extrémité nord de la plaine, au bord de la forêt de Sombrelune et de la rive nord de l'Écume. Tout lui appartient : le Consortium du bois, dirigé sur place par le maillet Thuldrin Kreed, possède les bâtiments, le bois, les revenus et, disent les habitants, leurs âmes. Base d'aventure des explorateurs de la Faille de Droskar et théâtre de plusieurs scénarios du RVS.

Description

Situation et caractère

  • Halte sommaire sur une route commerciale sinueuse, près de la sinistre forêt de Sombrelune ; village « étouffé par la sciure où l'injustice prolifère », sous l'ombre de la Faille de Droskar.
  • Rive nord de l'Écume. L'unique bac de la rivière est à Nid-du-Faucon (pas de pont ; docks assez grands pour amarrer les bacs de voyageurs). L'est de la ville n'est pas ceint de mur mais adossé à une colline abrupte ; une palissade protège le reste.
  • Plus qu'une ville, un ensemble de communautés fragiles : les enclaves des riches magnats du bois sont installées sur le Perchoir et dominent les ghettos d'indigents, de bûcherons opprimés, de zélotes religieux et de colons désespérés. Kreed siège sur ce promontoire.
  • Les habitants s'appellent les Fauconniers. Les autres Sombrelunois jugent le village rustre ; il est la seule ville du val où le Consortium possède tous les bâtiments.
  • Pourquoi on y vient : fortune dans l'abattage de l'ébénite ; nouveau départ en lisière de nature sauvage, loin des hommes ; zélotes persécutés et parias qui pratiquent librement des rites étranges et souvent pervers ; explorateurs attirés par les promesses d'aventure (ruines naines, fabuleux trésors dans les terres sauvages au nord).
  • Ambiance : étrange mélange d'avidité, de débauche et d'indépendance obstinée. Pauvreté abjecte, vie angoissante sans espoir pour la plupart. Quelques villageois combattent le Consortium pour améliorer les conditions de tous.
  • Entourée d'une nature grouillante de monstres : les prudents savent que le village sera tôt ou tard dévasté. Beaucoup d'aventuriers disparaissent dans le val ; d'autres, paniqués par les terreurs de la nuit, finissent bûcherons ou vendent leur épée aux seigneurs du bois, qui ont toujours besoin de ruffians pour tenir la populace.
  • Histoire sanglante : assaillie de l'extérieur (fées maléfiques, monstres, spectres de l'empire nain déchu) et de l'intérieur (mercenaires de Kreed). « Un petit bout d'enfer sur Golarion. »
  • Population : environ 1 400 (1 500 humains « à peine » dans le texte du guide ❓). Humain 94 %, halfelin 3 %, demi-elfe 1 %, elfe 1 %, autre 1 %.

Histoire

  • Avant Nid-du-Faucon, deux communautés de bûcherons naquirent et tombèrent au nord d'Olfden : Crête-du-Faucon (4389, fondée par le fils d'un administrateur du Consortium) puis Sèvenord (4452, près d'une zone riche en ébénite, qui survécut près d'un siècle). Quand l'ébénite de Sèvenord s'épuisa, les bûcherons fondèrent Nid-du-Faucon en 4573, laissant leurs bâtiments en place.
  • La Mer Intérieure en fait la plus ancienne communauté de bûcherons encore en fonction du pays. L'ABF dit qu'elle a été fondée sous le général Khastalus (sans date ❓, voir Évolution).
  • Prédécesseur de Kreed : le maillet Kaxel Thaulrose, qui se délectait de l'angoisse du village et arrachait aux bûcherons leurs biens, leur corps, leur esprit et leur âme. Les anciens rappellent aux jeunes que « ça pourrait être pire ».
  • Première démonstration publique de l'élixir des Argentiers (mélange d'argent et de belladone pour torturer les loups-garous) : à Nid-du-Faucon. Les Fauconniers ont protesté contre cette méthode insoutenable ; depuis, les Argentiers cachent leur appartenance.

Économie et lien avec le reste du pays

  • Les bûcherons abattent environ 7 000 000 de stères de bois par an (5 % d'ébénite), presque tout expédié vers Augustana.
  • Pendant la Grande foire d'Andoran à Almas, les marchandises de Nid-du-Faucon (et d'Orégent, Carpenden…) sont envoyées à la capitale ; on y remarque toujours la présence de ses habiles bûcherons.
  • Orégent se considère comme l'amie et l'alliée de Nid-du-Faucon. La plupart des nouveaux venus arrivent par Orégent, d'où viennent aussi les informations (que beaucoup de Sombrelunois soupçonnent le Consortium de filtrer), les outils et les matières premières des forges du Consortium.
  • Le Régiment de diamant va rarement au nord, à Nid-du-Faucon : seulement pour escorter des convois d'ébénite jusqu'à Olfden ou sur ordre de l'Aire dorée. La commandante Ingrid Oursber n'apprécie pas ces visites, pas plus que les dirigeants du village.
  • Le Consortium emploie environ trois cents hommes dans la région, plus la moitié de soldats, voyous et mercenaires, pour protéger les coupes des monstres et intimider la concurrence. Les bûcherons indépendants sont écartés de force ou disparaissent.
  • Les Fauconniers attribuent souvent la disparition de menuisiers ou de bûcherons aux tatzlwyrms.
  • Des sectes religieuses ayant fui Olfden et d'autres grandes villes, persécutées par l'« Église de la Lumière » (religion non précisée ❓), se sont réfugiées ici.

Lieux et personnalités

Lieux

  • Le puits du Ruisseau (F1) : petite source en bordure du village, qui fournit presque toute l'eau potable.
  • Le Jar et l'oie (F2) : bazar tenu par Brickasnurd Hildrinsocks, le seul gnome du village. Grain, huile de lampe, encre, outils de mineur, mais aussi feu grégeois, antidotes, un pseudodragon pétrifié, nixes empaillées (très à la mode).
  • Le Haut marché (F3) : réservé aux hommes fidèles de Kreed et aux gens d'influence (Kreed et ses laquais, Deldrin Baleson, Vamros Harg, directeurs du Consortium en visite). Loterie mensuelle de Kreed : neuf gagnants entrent pour trois jours (jusqu'à trois membres de famille avec eux). Les employés du Consortium y participent automatiquement, au numéro d'employé (Laurel, Namdrin Quinn et dame Cirthana aussi). Vend viande et légumes sans pourriture, beaux vêtements, épices (un marchand ne vend que du sel), objets de plus de 10 po. Le module D4 précise que la loterie est truquée.
  • Le tribunal (F4) : bureau et tribunal du magistrat Vamros Harg (licences marchandes, propriétés minières et forestières, affaires civiles et criminelles). Une « vaste plaisanterie » : sa justice est rarement équitable.
  • La Sieste (F5) : vieille auberge branlante près des écuries, tenue par Jak (Jack) Crimmy, barde à la retraite au visage rond et rougeaud, une unique mèche rousse sur le crâne chauve, toujours souriant. Crêpes à la cannelle légendaires, jongleur de poêles, excellent à l'arbalète lourde.
  • Le Bas marché (F6) : ouvert à tous. Restes du Haut marché (légumes qui s'abîment), viandes très salées ; rien à plus de quelques pièces d'or, la plupart des articles coûtent une poignée de cuivre.
  • Le quartier général du Consortium du bois (F7) : autrefois l'un des plus impressionnants bâtiments du village, que Kreed laisse se détériorer. Il loge les invités importants du Consortium ou les hommes d'affaires qu'il veut tenir à l'écart de sa résidence privée ; sinon désert.
  • Le manoir de Kreed : somptueuse résidence qui « brille littéralement sous les ornements ».
  • Le festival (la foire) de Quinn (F8) : en bordure du village, près de la rivière. Spectacles nocturnes d'habileté et de magie par Namdrin Quinn et ses compagnons.
  • Racines et remèdes (F9) : boutique d'herboriste de Laurel, bâtiment rustique de deux étages (lierre, hautes fenêtres), plein d'herbes séchées, d'instruments d'alchimie et de verrerie ; encens épicés et terre brûlée.
  • Le Canard assis (F10) : près de la palissade, la taverne des aventuriers. Boisson locale d'ébénite fermentée qui assomme un ogre en quelques chopes ; jeux « les couteaux » et « chipe une chope chupe » (fort taux de mutilation). Les aventuriers y racontent leurs histoires du val contre une chope.
  • Le temple de Iomédae (F11) : dirigé par dame Cirthana. L'allée de la Dévotion (variante « allée des Adorateurs »), rue boueuse, est le lieu des bagarres entre sectes.
  • La Dame rouge : maison de jeu burlesque de Kabran Œil-sanglant, avec un bordel illégal dans l'arrière-salle. On dit qu'il écorche ses ennemis vivants dans les caves.
  • La tour de Vade : cahute, « masure de deux étages » en bordure de ville, à un jet de pierre du cimetière (au nord-ouest de la ville).
  • Autres bâtiments : l'entrepôt du Consortium (surplus de bois), la papeterie (puante, machines qui transforment les restes de bois en pulpe puis en papier), la scierie (bruyante, troncs venus de la rivière), les docks, le cimetière.
  • Hors du village : ruines de l'orphelinat d'Élara (à flanc de colline, à quelques kilomètres, brûlé ; les Fauconniers superstitieux les évitent) ; nouveau camp de bûcherons de Kreed, à trois kilomètres dans la forêt ; auberge de la chute Dorée, relais sûr sur la route qui relie l'ouest de Nid-du-Faucon au Chéliax.

Personnalités

  • Thuldrin Kreed : maillet du Consortium, tyran du village.
  • Jaurpaye « Jour de paye » Teedum : bras droit de Kreed, chef des coupes de bois.
  • Vamros Harg : magistrat halfelin élu.
  • Deldrin Baleson : prévôt du val de Sombrelune, demi-elfe, opposant de Kreed.
  • Kabran Œil-sanglant : demi-orque, chef de la guilde du Roc rouge.
  • Namdrin Quinn : maître des ombres demi-elfe, patron du festival.
  • Sharvaros Vade : nécromancien ermite.
  • Dame Cirthana : prêtresse de Iomédae.
  • Laurel : herboriste, guérisseuse du village.
  • Jak Crimmy : propriétaire de la Sieste.
  • Brickasnurd Hildrinsocks : gnome, propriétaire du Jar et l'oie.
  • Ralla Hebbradan : la favorite de la Dame rouge, vend ses charmes pour nourrir son jeune frère Hollin.
  • Jurin Kreed : fils de Kreed, que son père néglige.
  • Savram Vade : fils de Sharvaros.
  • Colbrin Jabbs : boucher, père de Mikra ; Idris Marche-Toit : rôdeur elfe parti en aventure, père de Kimi, et sa femme Kitani, couturière demi-elfe aux cheveux de jais.
  • Edgrin Chant-des-Tempêtes : halfelin barde, membre des Aigles gris, groupe d'aventuriers basé à Nid-du-Faucon.
  • Verrin Tiéruk : fossoyeur du cimetière.
  • Marmonne Kondlan : chef du camp de bûcherons de Kreed.
  • Visiteurs réguliers : le scribe Weston (d'Olfden, plusieurs fois par an, pour les livres de compte) ; Jillia Apta (deux à trois fois par an, avant une inspection, pour nettoyer le bureau du Consortium et la demeure de Kreed).
  • Les adjoints de Baleson : un druide du cercle du Feu émeraude, quatre solides bûcherons, deux aventuriers à la retraite (anciens de la Garde azur).

Vie locale

Gouvernement

  • Ville inhabituelle, dirigée de fait par le maillet du Consortium. Décrets mesquins et marchandises hors de prix du Consortium : les villageois sont prisonniers « aussi sûrement que par des menottes et des chaînes ». Les Fauconniers sont la propriété du Consortium, au même titre que les bâtiments et le bois.
  • Kreed est tyran, sadique et lâche : meurtres sans conséquence, brimades (cravache), violences. Étrangement, il ne supporte pas qu'un autre que lui ou ses laquais maltraite les gens et dépense beaucoup pour protéger bûcherons et habitants des monstres du val. Il s'est un peu adouci ces dernières années.
  • Autorités : le magistrat Harg est à sa botte (ancien avocat raté de Carpenden, installé par Kreed ; il a honte de sa lâcheté et aiderait des aventuriers à se dresser contre Kreed) ; le prévôt Baleson est son principal adversaire (ancien bûcheron, élu après avoir écrasé le visage de Teedum du plat de sa hache ; il porte toujours cette hache). Kreed ne l'élimine pas parce qu'il craint de faire de lui un martyr.
  • Kreed, accompagné de brigands et d'assassins fidèles, ne sort que rarement de sa résidence. Teedum se place entre lui et ses ennemis.
  • Le village a un vague caractère de colonie émergente : factions et politiciens espèrent former un gouvernement officiel pour renverser le Consortium.

Économie et loyers

  • Le Consortium fournit le logement à la grande majorité des habitants et réclame un loyer effarant pour une petite maison crasseuse ou une chambre misérable ; taxes exorbitantes. Les employés sont logés sans loyer (part de leur salaire).
  • Loyer mensuel : maison (employé) gratuite ; maison (non-employé) 20 po ; chambre (employé) gratuite ; chambre (non-employé) 4 po.
  • Les artisans (charpentiers, forgerons, maçons…) sont employés du Consortium et dépensent la plupart de leurs gains en « location libre ».
  • Le contrat de bûcheron lie la vie (et l'âme, dit-on) de l'employé au Consortium ; quand le travail l'use, sa femme n'a souvent d'autre choix que de se vendre dans les maisons closes de Kabran.
  • Le crime est l'une des meilleures sources de revenus : gangs organisés dans toutes les activités illicites (guilde du Roc rouge).

Religion

  • Peu de prêtres. L'église de Iomédae, dame Cirthana, peine à convertir : le Consortium n'apprécie pas qu'elle se mêle de ses affaires, et les villageois se tournent vers Laurel pour leur santé.
  • Tensions entre communautés religieuses (sectes réfugiées contre fidèles de Iomédae), bagarres peu glorieuses dans l'allée de la Dévotion.
  • Rumeurs d'adorateurs d'Urgathoa et de Zon-Kuthon cachés parmi les habitants d'Olfden et de Nid-du-Faucon : l'église de Iomédae les réfute ; elles précèdent la construction du temple de Iomédae et resurgissent lors de meurtres ou de disparitions.

Évolution

  • Le guide du val de Sombrelune décrit la région avant les scénarios D0, D1, D1.5, E1 et LB1 (qui se déroulent en 4707, le guide indiquant 4708) ; peu importe : on peut ajuster la chronologie.
  • Population : 1 500 (texte du guide) / 1 400 (bloc de ville du guide, D1, D4, Mer Intérieure, ABF) / 1 300 (bloc de ville de D1.5) ❓. L'ABF (4715) donne 1 400 : aucun changement notable.
  • 4715 (ABF) : petite ville de bûcherons de Falcon's Hollow (Nid-du-Faucon), toujours sous la coupe de Kreed (Consortium du bois). L'ABF signale qu'il ne reste que trois maillets au Consortium en 4715 (deux dans le RVS).
  • Les fées défendent violemment la forêt contre les bûcherons de Nid-du-Faucon ; ennemis de la région : fées, kobolds, voyous du Consortium, lycanthropes, morts-vivants, loups.
  • L'ABF ne dit rien des conséquences des scénarios : le sort de la ville après 4708 est à décider par le MJ (voir Événements du scénario).
  • Stats de Kreed : roublard 4/expert 3 (D1) ; roublard 6/expert 3 (D1.5, D4) ; roublard 4/expert 4 (ABF). Voir la fiche de Kreed.

Événements du scénario

Les scénarios suivants se déroulent à Nid-du-Faucon. D0, « Le Dernier espoir de Nid-du-Faucon » (module gratuit, décrit le monastère du creuset de Droskar), n'est pas dans les sources.

D1 : La Couronne du roi kobold (niveau 2, 4707)

  • Cinq enfants du village (Mikra Jabbs, Kimi Marche-Toit, Hollin Hebbradan, Jurin Kreed, Savram Vade) ont disparu après avoir passé la nuit dans les ruines de l'orphelinat d'Élara ; les kobolds de la tribu de l'Écaille véritable du roi Merlokrep les ont enlevés pour les sacrifier.
  • Les PJ apprennent la disparition en ville, interrogent les habitants (enfants, parents, rumeurs d'orphelinat hanté, chevriers et bétail disparus, légendes des ruines naines) puis rencontrent Jéva dans les ruines et gagnent le creuset de Droskar.
  • Accroches de départ : liens personnels avec les parents (Colbrin Jabbs, boucher ; Sharvaros ; Thuldrin Kreed ; Idris Marche-Toit) ; un puissant chef demande d'explorer les ruines (divination : mort-vivant au service du Tyran-qui-Murmure) ; un PJ nain à l'intérêt caché (parent de Druingar Brillehache).
  • Fin : les PJ rentrent en héros et deviennent des acteurs de la scène politique ; les influents du village peuvent les recruter ; bons et justes, ils s'attirent la colère de Kreed et des ploutocrates.

D1.5 : La Revanche du roi kobold (niveau 5, automne)

  • Marmonne Kondlan arrive en haillons : son camp de bûcherons (trois kilomètres dans la forêt) a été massacré, une vingtaine de personnes manquent.
  • Kreed offre 4 000 po (5 000 en négociant, qu'il n'a pas l'intention de payer) et envoie Teedum et des régulateurs, avec ordre secret de tuer les PJ à la fin. Teedum les trahit tôt ou tard.
  • Merlokrep, mort et relevé par Drazmorg, a monté sa revanche.
  • Après l'aventure : bodaks possibles à Nid-du-Faucon (disparitions, ombres la nuit) ; guerre ouverte contre Kreed qui pourrait détruire (ou délivrer) la ville.

D4 : Affamés sont les morts (niveau 6)

  • Peu après D1.5 : le fossoyeur Verrin, hystérique, annonce que les morts marchent ; vagues de morts-vivants (zombis, squelettes, goules) venus du cimetière au nord-ouest attaquent la ville par le nord, le nord-ouest, l'ouest et l'est (côté non muré). La moitié des villageois sont des bûcherons aptes à manier la hache : le village survivra, au prix de pertes.
  • Les morts mènent au monastère en ruine (une journée de marche) et à Drazmorg. Si les PJ échouent, Drazmorg attaque Nid-du-Faucon après trois à quatre semaines, pour accroître son armée.
  • Dame Cirthana, par son aide pendant l'attaque et ses soins, gagne le respect des villageois ; les dirigeants du village ne l'apprécient toujours pas.

E1 : La Foire aux larmes (niveau 5, automne, froid précoce)

  • La foire de Quinn arrive sur les berges de l'Écume : tentes colorées, roue du titan, tir à l'arc, labyrinthe de glace, patinage sur la rivière gelée, poupées en prix.
  • Baleson peut inviter les PJ dans la tente de la bière pour une alliance contre Kreed : la foire est le seul moment où les sbires du maillet sont distraits.
  • Le cavalier glacé corrompt les fées de Syntira en sombres fées gelées ; elles veulent massacrer tous les habitants. Les PJ doivent libérer Namdrin Quinn de sa malédiction.
  • Bilan selon le nombre de morts : moins de cent, rien ne change ; 100 à 399, la ville pleure et se dépeuple ; 400 à 699, misère et méfiance, Kreed renforce son pouvoir ; 700 ou plus, la ville se vide et l'empire de Kreed s'effondre (« foire aux larmes »).
  • Suites possibles : Kreed veut se faire élire maire lors de la prochaine élection et dresse les villageois contre Syntira et les fées ; Tessa Kelrand est libérée mais changée ; si Kabran meurt, Namdrin peut prendre sa place.

Accroches et rumeurs

  • Enfants sauvés par les PJ (RVS D1 p.92) : Mikra Jabbs devient ensorceleur inné et attire criminels et Kreed ; Kimi Marche-Toit, séduite par la mère trahie par son père, tourne mal et peut devenir une némésis ; Jurin Kreed penche vers la lumière, au risque de fâcher son père ; Savram Vade est traumatisé et chassé par son père ; Hollin Hebbradan, traumatisé, pourrait devenir un tueur en série.
  • Ralla Hebbradan : Kabran refuse qu'elle se lie aux aventuriers.
  • Le festival de Quinn : rumeur que Namdrin et ses compagnons parlent la nuit aux fées sombres furieuses des incursions des bûcherons ; certains pensent qu'il est un espion de fées vengeresses. Les bûcherons accusent aussi les fées de sabotage violent, sans preuve.
  • Le village peut devenir une base d'aventure : politique locale, luttes religieuses entre sectes, guerre urbaine entre syndicats du crime.
  • Kreed offre nourriture ou pièces aux bûcherons blessés en service, surtout par les non-humains de la forêt.
  • Aigles gris, groupe d'aventuriers basé au village, dont plusieurs membres sont morts dans le val (Edgrin, demi-elfe Tyran Éclat-de-lune capturés par les kobolds).

Secrets (spoilers de MJ)

  • Thuldrin Kreed : ses défenses viennent de ses contacts avec les assassins (guildes d'assassins, cultes meurtriers, dont l'église locale de Zon-Kuthon dont il est mécène généreux ; les Mantes rouges le considèrent comme membre honoraire), ses contingences et ses sceaux. Pour tenir les quotas, il engage des bûcherons de sa poche, remboursés par ses revenus criminels. Certains dirigeants du Consortium sont las de lui.
  • Sharvaros Vade : ancien professeur du temple d'Irori à Almas, déchu après une fausse accusation, veuf (Amèle morte un an après la naissance de Savram), nécromancien de niveau 10 qui mène d'ignobles expériences sur des cadavres du cimetière et force son fils à l'aider. Ses disputes avec Kreed l'ont rendu paranoïaque.
  • Laurel : dernière d'une lignée de sages ; son livre ancien contient les enseignements de la sorcière Ulizmila, offerts à sa grand-mère qui avait rendu la vue à la sorcière devenue aveugle (une quarantaine de pages de secrets de sa famille).
  • Namdrin Quinn : l'âme de sa femme Tessa a été volée par les fées maléfiques de Sombrelune. Son invisible mécène, un ignoble cavalier glacé, a voulu transformer la foire en débauche de sons et de couleurs. Quinn s'est lié à la troupe sans comprendre pourquoi.
  • Le Pacte du sang démoniaque : congrégation secrète de Nid-du-Faucon vouée à Urgathoa (la Princesse Blafarde, variante « Princesse Pâle » et « Pacte du Sang noir » dans D1). Prêtres malades, souvent déguisés en mendiants lépreux le jour ; cérémonies nocturnes dans des clairières hors les murs. Ses plans restent un mystère.
  • L'orphelinat d'Élara : l'incendie est l'œuvre de l'orpheline Jéva, fille de potiers de Nid-du-Faucon (parents tués par un loup, morsure au bras).

Statistiques

  • Type de ville : inhabituelle (Consortium du bois) ; AL NM
  • Limite de po 1 500 po ; Revenus 40 550 po
  • Population 1 400 (1 300 dans D1.5)
  • Type : isolé (humain 94 %, halfelin 3 %, demi-elfe 1 %, elfe 1 %, autre 1 %)
  • Personnalités importantes (guide) : maillet Thuldrin Kreed, chef du Consortium du bois ; magistrat Vamros Harg, avocat et juge de la ville ; prévôt Deldrin Baleson, prévôt du val de Sombrelune ; chef Jaurpaye « Jour de paye » Teedum, sous-chef du Consortium du bois

PNJ sans fiche

  • Dame Cirthana : NB femme humaine, prêtre de Iomédae 4, prêtresse du temple
  • Laurel : LB femme humaine (garundie), prêtre 2, propriétaire de Racines et remèdes
  • Jak Crimmy : N homme humain, expert 3, propriétaire de la Sieste
  • Brickasnurd Hildrinsocks : CG homme gnome, expert 2, propriétaire du Jar et l'oie